Правила каркассон

Каркассон: правила игры

Все больше и больше меня упрекают в том, что в своих обзорных статьях я лишь в скользь упоминаю правила игры. До сегодняшнего дня, я думал, что человеку интересней прочитать обзорную статью, чтобы иметь общее представление об игре (оформление, удачные и неудачные стороны механики, игровой процесс). Но оказывается, что многие с удовольствием читают и про правила, тем самым, формируя представления об игре. Поэтому я решил писать еще и некие авторские разборы правил игр. Итак, встречайте – Каркассон.

Подготовка к игре Каркассон

Перед началом игры выберите себе «последователей» (различаются цветом), семь из них оставьте себе, а восьмого поставьте на трэк очков – он будет отсчитывать Ваши выигрышные очки.

Теперь найдите стартовую плитку земли (ее «рубашка» реверсивно отличается от всех остальных) и положите ее в центр игрового стола. Остальные 71 плитку перемешайте и положите «рубашкой» вверх – это «земельный банк».

Теперь Вы полностью готовы и можете приступать к игре в Каркассон.

Игровой процесс (и стратегии игры за одно) можно условно разделить на две части:

  • Выкладывание игрового поля
  • Выставление последователей ( meeples ) на игровое поле с целью получения выигрышных очков
  • Игроки по очереди (самый младший игрок выбирает, кто будет ходить первым) берут плитку земли из «земельного банка» и выкладывает его на игровое поле. Существует два закона выкладки, которые нужно неукоснительно соблюдать:

  • Новая плитка должна прилегать хотя бы к одной уже выставленной
  • Ландшафт на соседних плитках должен примыкать друг к другу (дорога к дороге, поле к полю, город к городу). В итоге, к концу игры у Вас должна сложиться эдакая карта окрестностей Каркассон
  • Как только плитка выложена, игрок может выставить на нее своего «последователя». В зависимости от того, на какую часть ландшафта выставляется meeple , определяется к какой профессии от относится:

  • На дороге появляется разбойник
  • В монастыре монах
  • В городе рыцарь
  • На поле крестьянин
  • После этого, если при выкладывании своей плитки игрок завершил элемент ландшафта, производиться раздача очков за этот элемент. Очки получает игрок, у кого больше всего последователей на этом элементе. Если у игроков равное количество – очки получают все.

    Элементы считаются достроенными, если:

  • Дорога ограничена с обоих концов городом или перекрестком
  • Монастырь обложен со всех сторон земельными плитками
  • Город имеет замкнутую стену
  • Если элемент достроен, то все фишки последователей возвращаются к своему хозяину.

    Как только произошел подсчет очков, ход передается по часовой стрелке следующему игроку.

    Игра заканчивается, когда будет выложена последняя плитка земли. Сразу после этого подсчитываются очки от неполных элементов ландшафта и очки, принесенные крестьянами.

    Стоит заметить

    Крестьяне обрабатывают поля. Поле ограничено дорогами и городами. Каждый крестьянин приносит столько очки с каждого города, который примыкает к его городу. Если в одном поле несколько крестьян, то очки получает только тот игрок, у кого землепашцев больше (если равное количество, то очки получают все игроки).

    Некоторые плитки с элементами города содержат «щит». Это наиболее ценные и стратегически важные городские плитки – они приносят в два раза больше очков.

    Подсчет очков в игре Каркассон

    Для подсчета очков в настольной игре Каркассон удобнее всего использовать нижеприведенную таблицу

    www.bg.ohobby.ru

    Правила каркассон

    · 72 картонных квадрата, на которых изображены части городов и дорог, поля, перекрёстки и монастыри.

    · 40 фишек 5 цветов (по 8 каждого цвета, одна из которых используется на шкале подсчёта очков)

    · Шкала подсчёта очков (в игре максимальное число очков не ограничено; если оно у вас больше 50, пустите свою фишку на шкале по второму кругу)

    1. Положите стартовый квадрат посередине стола

    2. Перемешайте все остальные квадраты и положите их рубашкой вверх в месте, удобном для всех игроков.

    3. Положите на край стола шкалу подсчёта очков.

    4. Каждый игрок берёт все 8 фишек одного из цветов. 7 он оставляет у себя, а одну ставит на деление «0» шкалы подсчёта очков.

    5. Выберите случайным образом игрока, который начнёт игру.

    Игроки ходят по очереди, по часовой стрелке, начиная с первого игрока. Каждый ход протекает по одной и той же схеме:

    1. Игрок тянет один из закрытых квадратов и присоединяет его к уже выложенным на стол.

    2. Игрок может поместить фишку на только что сыгранный квадрат.

    3. Если, только что выложенный квадрат привёл к завершению дороги, города или монастыря, происходит подсчёт очков.

    Прежде всего, вытяните один из квадратов, лежащих рубашкой вверх.

    Теперь переверните квадрат и покажите всем игрокам. Они имеют право высказать своё мнение относительно того, куда его лучше положить, однако вы не обязаны их слушаться. Присоедините квадрат к уже выложенным на стол. При этом должны соблюдаться следующие правила:

    · Новый квадрат должен соприкасаться с уже выложенным ранее хотя бы одной стороной.

    · В месте соприкосновения сторон все дороги должны переходить в дороги, поля – в поля, а стены городов – в стены городов (выкладываемая из квадратов «географическая карта» должна оставаться цельной).

    Если вы не можете выложить вытянутый квадрат согласно правилам, сбросьте его и возьмите другой. Не забудьте спросить в этом случае совета своих соперников, возможно, вы просто не заметили места, на которое можно выложить этот квадрат

    При желании вы можете поместить свою фишку на только что сыгранный вами квадрат. При этом должны соблюдаться следующие правила:

    · На каждом ходу вы можете выставить только одну фишку.

    · Эта фишка должна быть взята из вашего запаса (а не из числа помещённых на карту ранее). Если все ваши фишки находятся на карте, вы не можете поместить фишку, пока хотя бы одна из них не вернётся в ваш запас в результате подсчёта очков.

    · Вы должны определить, на какую часть квадрата ставите фишку:

    · Кроме этого, вы не можете поместить свою фишку на дорогу, в город или в поле, если где- нибудь на этих же дороге, городе, поле уже находится фишка (ваша или вашего соперника).

    Если в запасе у игрока не осталось фишек, ему придётся выставлять новые квадраты пустыми и ждать, пока какая-либо из сыгранных фишек вернётся в запас.

    Если после выставления квадрата произошло завершение строительства города, дороги или монастыря (см. ниже), производится подсчёт очков (на шкале очков) и возвращение соответствующих фишек в запас игроков.

    На этом ход игрока заканчивается и передаётся следующему игроку по часовой стрелке.

    Обратите внимание, что на поле, дороге или в городе, тем не менее, может быть несколько ваших фишек или фишек других игроков. Это происходит в тех случаях, когда фигурка была выставлена на участок до того, как он соединился с другим участком в единое целое

    Завершение строительства дороги

    Дорога считается построенной, если оба её конца упираются в перекрёсток, город или монастырь.

    Игрок, чей разбойник стоит на построенной дороге, получает столько победных очков, какова длина этой дороги (по количеству квадратов).

    Если на построенной дороге больше одного разбойника, победные очки за неё получает только тот игрок, у которого больше разбойников на этой дороге. Если наблюдается равенство в количестве разбойников на этой дороге, то каждый из игроков получает столько победных очков, сколько приносит эта дорога.

    Каждый игрок, получивший победные очки, передвигает на соответствующее число делений свою фишку на шкале подсчёта очков. Затем все фишки, находившиеся на построенной дороге, возвращаются в запас владельцев.

    Завершение строительства города

    Город считается построенным, если всё внутреннее пространство окружено стенами. Игрок, чей рыцарь стоит в построенном городе, получает по 2 победных очка за каждый квадрат, на котором расположен город, а также по 2 победных очка за каждый щит в этом городе.

    Завершение строительство монастыря

    Монастырь считается построенным, если квадрат, на котором он находится, со всех сторон (по горизонтали, вертикали и диагонали) окружён другими квадратами.

    Игрок, чей монах стоит в построенном монастыре, получает 9 победных очков, а затем возвращает фишку с завершённого монастыря в свой запас.

    Поля и крестьяне

    Поля не приносят победных очков в ходе игры. Они предназначены для того, чтобы дать возможность крестьянам снабжать города провизией. Крестьяне приносят игрокам победные очки только в конце игры. Будучи раз помещёнными на карту, они больше не снимаются с неё и не возвращаются в запас фишек своего игрока. Границами между полями служат дороги, города и края поля. В процессе игры небольшие поля могут объединяться в одно, более крупное.

    Игра заканчивается, когда к карте будет присоединён последний оставшийся квадрат.

    Окончательный подсчёт очков.

    Недостроенные объекты

    · Прежде всего, подсчитываются все недостроенные дороги, города и монастыри:

    · Каждый игрок, у которого имеется разбойник на недостроенной дороге, получает 1 победное очко за каждый квадрат, на котором располагается эта дорога

    · Каждый игрок, у которого имеется рыцарь в недостроенном городе, получает 1 победное очко за каждый квадрат, на котором располагается этот город (и 1 очко за каждый щит в этом городе).

    · Каждый игрок, у которого имеется монах в недостроенном монастыре, получает 1 победное очко за каждый квадрат, окружающий квадрат монастыря (по горизонтали, вертикали и диагонали), включая сам квадрат с монастырём

    При этом игроки передвигают на соответствующее число делений свои фишки на шкале подсчёта очков.

    Если в городе или на дороге стоят рыцари или разбойники нескольких игроков, то очки получает, лишь тот, у кого рыцарей или разбойников больше. При равенстве количества рыцарей в городе или разбойников на дороге очки получают и тот, и другой игрок в полном объёме.

    После подсчёта очков за недостроенные объекты снимите все фишки с этих объектов (рыцарей, монахов и разбойников), чтобы облегчить подсчёт очков за крестьян.

    Очки за поля

    Затем подсчитываются победные очки, принесённые крестьянами за снабжение провизией соседних городов.

    Для каждого поля, отделенного от других полей городами, дорогами и пробелами в «географической карте», определяется хозяин. Им становится тот игрок, у которого на данном поле больше крестьян (если у нескольких игроков равное количество крестьян на данном поле, каждый из этих игроков становится хозяином поля).

    · Хозяин поля получает 3 очка за каждый достроенный город, граничащий с его полем. Размер города не имеет значения, но недостроенные города не приносят очков за крестьян.

    · Если один и тот же достроенный город граничит с несколькими полями, то он приносит по три очка хозяину каждого из граничащих с ним полей. Таким образом, игрок может получить по 3 очка за один и тот же город несколько раз.

    Игроки передвигают на соответствующее число делений свои фишки на шкале подсчёта очков.

    Победа в игре

    После того как очки за снабжение городов провизией подсчитаны, игра заканчивается. Победителем объявляется игрок, набравший наибольшее количество победных очков

    carcassonne.bestinf.com

    На пересечении торговых путей всегда возводят города-крепости, где купцы могут отдохнуть от дальней дороги и спокойно переночевать. Вокруг этих стратегически важных объектов постепенно селятся люди, развивается сельское хозяйство и инфраструктура. Правда, столь богатые земли влекут к себе и разбойников.

    Где разбойники, там и благородные рыцари, стоящие на страже спокойствия и порядка в крепостях, защищая жителей от внешних угроз; а также прекрасные принцессы и огнедышащие драконы. В тавернах, расположенных неподалёку от красивых мостов и величественных соборов, купцы и ремесленники крутят колесо фортуны и рассказывают за кружкой эля о придворных интригах королей и приключениях охотников и собирателей.

    Но всё это в будущем, а для начала необходимо возвести эту самую крепость и основать город. Этим мы и займёмся в настольной игре Каркассон.

    Внутри прямоугольной коробки располагаются картонные тайлы, пакетик с деревянными фигурками, трек очков и правила игры. Всё остальное пространство олицетворяет бескрайние просторы: поля, луга, реки и горы. Одним словом — всю Францию, которая поместится сюда без остатка.

    Приступая к столь серьёзному строительству, необходимо отмерять вклад каждого оппонента в общее дело. В этом нам поможет трек победных очков, выполненный на плотной картонке. Обратите внимание: когда игроки наберут максимальное количество очков, то маркер перемещается на первую позицию и продолжает движение. Никаких ограничений в максимальном количестве полученных очков нет!

    Основа игры — квадратные тайлы, которые игроки размещают на столе, формируя игровое пространство. Всего в игре используется 72 картонки с нарисованными на них участками местности.

    Для того, чтобы подвозить строительные материалы и воодушевлять людей на ратные подвиги, вначале на зелёной равнине строятся дороги и монастыри.

    Затем ввысь устремляются крепостные стены, и люди уходят жить под их защиту. Тем не менее, уходить далеко от дорог пока рано.

    Постепенно замки расширяются, и крепостные стены смыкаются. Города начинают жить своей жизнью, встречая и провожая караваны торговцев.

    На некоторых тайлах есть знак «щита» — это дополнительные победные очки. Никаких других функций этот символ не несёт.

    Помощники необходимы всем, поэтому один из пяти разноцветных комплектов (по числу участников игры) поступит на службу каждому игроку. Восемь человечков готовы выполнить все ваши приказы. Кем станет ваш подопечный: рыцарем или разбойником, крестьянином или монахом — решать вам.

    Вот здесь мы и построим.

    Тщательно перемешайте все квадратики и расположите их картинкой вниз в зоне досягаемости всех игроков. В центр стола положите стартовый тайл — отсюда мы и начнём строительство.

    Примечание: стартовый тайл (слева) отличается от всех остальных рубашкой.

    Каждый игрок получает по 8 фишек своего цвета, одну из которых необходимо расположить на начальном делении трека очков.

    Игрок, похожий на крестьянина из 12-го века, начинает игру, взяв из стопки один тайл.

    Он располагает этот квадратик на столе таким образом, чтобы тот соприкасался минимум одной стороной к ранее выложенным участкам местности. При этом необходимо соблюдать следующие условия: города должны расширять города, дороги переходить в дороги, а поля — продолжать зелёные участки местности.

    После размещения квадратика игрок может выставить на него (и только на него) одну свою фигурку из запаса, назначив ей одну из четырёх ролей. Выставленные в города деревянные человечки становятся рыцарями и несут свою службу по охране крепостных стен.

    Дорога попадает под контроль разбойника, который поджидает доверчивых путешественников с целью опустошить их карманы.

    Крестьяне трудятся на полях и снабжают провизией окрестные города. Земледельцы день за днём копаются в земле, поэтому фигурки данного типа размещаются на местности лёжа.

    Монахи поднимают моральный дух и благословляют своих деревянных собратьев на труды во славу Каркассона.

    Важные дополнения : игрок может использовать фигурки только из своего резерва, перемещать или снимать с поля фишки (кроме случаев, оговорённых в правилах) запрещено. Размещать своих подопечных можно только на свободные типы местности — выставлять фигурку на территорию, занятую ранее вами или вашим оппонентом, не разрешается. Например: в одном монастыре не может быть больше одного монаха.

    В случае если строительство города, монастыря или дороги завершено, то игрок, контролирующий данный тип местности, снимает свою фигурку в запас и получает победные очки.

    Как только городские стены сомкнутся, рыцарь уходит на покой и приносит своему хозяину по 2 очка за каждый сегмент города и ещё по 2 очка за каждый щит, расположенный внутри городских стен. Например: красный рыцарь заработает 12 победных очков за город и 2 очка за щит.

    Каждая дорога должна иметь начало и конец — перекрёстки, крепостные стены и монастыри служат для определения границ «путеводной нити». Разбойник принесёт игроку по 1 победному очку за каждый сегмент завершенной дороги. Например: синий игрок получит 6 победных очков.

    Монастырь без прихожан беднеет и ветшает. Зато, окружённый со всех сторон землями, приносит целых 9 победных очков монаху, основавшему данную прибыльную обитель.

    Не забывайте передвигать фигурку по треку очков!

    Крестьяне остаются на полях до окончания игры и приносят своему хозяину по 3 победных очка за каждый достроенный город, граничащий с его полем. Границами поля считаются дороги и крепостные стены. Обратите внимание: жёлтый игрок оказался отрезанным от городов петлёй дороги, поэтому синий игрок единолично контролирует огромный участок территории.

    Возьмите на заметку: тайлы территории, размещённые в различных уголках игрового пространства, могут постепенно соединяться друг с другом во время партии. В связи с этим возможны случаи, когда несколько фигурок контролируют один и тот же тип местности после завершения его строительства. В таком случае победные очки делятся между игроками согласно правилам (прочтите об этом в буклете).

    Как только все тайлы из запаса выложены на игровое поле, игра заканчивается и происходит итоговый подсчёт очков: разбойники приносят по 1 очку за каждый сегмент недостроенной дороги. Рыцари позволят заработать по 1 очку за каждый сегмент незавершенного города и столько же за щиты в нём. А монах «наколдует» 1 очко за каждый квадрат местности, прилегающий к монастырю, и ещё одно очко за сам монастырь.

    Обладатель максимальной суммы баллов становится победителем и хозяином Каркассона (пока его не уберут обратно в коробку).

    Каркасс зовёт вас!

    Красивая и интересная тактическая игра с простыми правилами, требующая от игроков продуманных действий на поле. Игровой процесс напоминает раскладывание пасьянса: игроки, по очереди, не спеша и вдумчиво изучают тайлы и возможные места их размещения, а затем выставляют на поле фигурки.

    Начинающим игрокам порекомендую постоянно следить за размещением тайлов и фишек: поначалу возможны ошибки из-за невнимательности, особенно в отношении размещения фигурок крестьян. Базовый комплект, на мой взгляд, предназначен для двух игроков — тайлов немного, и для трёх и более человек игрового пространства «маловато будет». Порекомендую докупить ещё один аналогичный комплект и смешать две игры воедино — в таком случае играть вчетвером или впятером будет гораздо интереснее.

    Не забывайте передвигать свою фишку по треку победных очков одновременно со снятием фигурки с поля в случае завершения территории. Если вы снимите свою фишку и не учтёте очки, то восстановить ход событий и причастность каждого к строительству той или иной локации в конце игры будет практически невозможно.

    Игра потребует тактических решений от игроков, свои действия необходимо продумывать и постоянно следить за оппонентом, не давая ему единолично развиться в отдалённом уголке поля. К сожалению, доля случая также присутствует — необходимые для завершения города тайлы могут и не прийти вам в руку, а достаться оппонентам.

    Игра — классика, поэтому сыграть в неё просто обязан каждый интересующийся настольными играми человек. Пополнять или нет свою коллекцию Каркассоном — вы решите сами. Но обратить внимание на эту знаменитую игру и хотя бы раз построить «свой Каркассон» в любом случае стоит.

    Перед покупкой обязательно попробуйте настольную игру в магазине «Игровед», продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.

    2fishki.ru

    Funmill — путеводитель по миру настольных игр…

    Настольные игры и всё, что с ними связано…

    Введите название игры…

    Свежие записи

  • Кланы Каледонии (англ. Clans of Caledonia) 14.06.2018
  • Азул (англ. Azul) 10.04.2018
  • Раптор (англ. Raptor) 04.03.2017
  • «Взлёт разрешён» (англ. «Clear for Takeoff») 08.02.2017
  • Фонарики: Праздник урожая (англ. Lanterns: The Harvest Festival) 19.12.2016
  • Недавние комментарии

    Каркассон. Правила игры.

    Правила игры доступным языком:

    В коробке с игрой на удивление крайне понятно и доступно изложены правила самой игры. Вы сможете с ними разобраться самостоятельно, ознакомившись всего один раз. Но поскольку у нас в каждом обзоре есть такая рубрика, мы в виде тезисов продублируем и без того очевидные вещи. Единственная сложность, которая может у вас возникнуть – подсчёт очков. Но об этом немного позже.

  • В начале игры на поле выкладывается стартовый квадрат (остальные переворачиваются рубашкой вверх и перемешиваются, например, в коробке или мешочке). Он отличается цветом рубашки от остальных тайлов. Стартовый квадрат содержит все возможные элементы местности, что исключает возможность не стыковки со следующим квадратом.
  • NB! Кстати – в процессе игры, вы всё-таки можете столкнуться с такой проблемой. Вытащенная карточка может не подходить ко всем имеющимся на игровом поле. Вероятность этого стремится к нулю и возможна только при участии в игре дополнительных расширений. Но даже, если это происходит, правилами игры предусмотрена необходимость взять ещё одну карточку.

  • Каждый игрок получает по 8 фигурок подданных одного цвета. Один подданный устанавливается на поле подсчёта очков, остальные откладываются в запас. При помощи этих фишек, игроки будут зарабатывать очки на захваченных территориях.
  • Определяем очередность хода. И начинаем игру.
  • Игроки вытаскивают по очереди игровые тайлы и выкладывают их на поле. Выложить карточку местности можно только по определённым правилам – поле к полю, дорога к дороге, город к городу. При этом новый квадрат должен соприкасаться с уже выложенным, хотя бы одной стороной. После выкладывания тайла игрок может выставить на выложенный (и только на выложенный) квадрат одного из своих подданных (это действие не обязательно, в связи с ограниченностью количества фишек поданных).
  • Если только что сыгранный квадрат привёл к завершению дороги, города или монастыря, происходит подсчёт очков, а поданные, находящиеся на завершённом объекте возвращаются в запас.
  • Игра заканчивается, как только заканчиваются все квадраты местности.
  • Начинается финальный подсчёт очков и выявление победителя.
  • Правила подсчёта очков:

    Правило спорных территорий. Каждый объект (поле, город, дорога, кроме монастыря), может иметь одного или нескольких владельцев (монастырь имеет всегда только одного владельца). Владение объектом определяется количеством подданных на этом объекте. Если только один игрок претендует на город, поле или дорогу, то победные очки получает только он. Если на объекте имеются другие игроки, то победные очки получает тот, у кого больше подданных на этом объекте. При равенстве большинства количества подданных, победные очки получают те игроки, у которых это равное большинство (например у Васи в городе три подданных, у Пети три подданных, у Серёжи один — в результате очки получат Вася и Петя).

  • Дорога считается построенной, если оба её конца упираются в перекрёсток, город или монастырь. Игрок, чей разбойник (или игрок у которого большее количество разбойников) стоит на построенной дороге, получает столько победных очков, какова длина этой дороги (количество квадратов). В данном случае также применимо правило спорных территорий.
  • Город считается построенным, если его внутренне пространство окружено стенами. Игрок чей рыцарь стоит в построенном городе, получает два победных очка за каждый квадрат города. И дополнительно по два победных очка за каждый щит (изображен на квадрате местности) в этом городе. При наличии других игроков в этом городе, см. правило спорных территорий.
  • Монастырь считается построенным, когда квадрат, на котором он находится, со всех сторон (горизонтали, вертикали, диагонали) окружен другими квадратами. Игрок, чей монах находится в построенном монастыре получает 9 победных очков.
  • Поля приносят очки только в конце игры. Если крестьянин помещён на поле, он больше не снимается с него и не возвращается в запас. Границами между полями служат дороги, города и края поля. Хозяин поля получает три очка за каждый город, который граничит с его полем. Если один и тот же город граничит с несколькими полями игрока, то он приносит по три очка за каждое поле. В данном случае также действует правило спорных территорий, см. выше.
  • Каждый игрок, у которого имеется разбойник на недостроенной дороге, получает одно победное очко за каждый квадрат этой дороги. Применимо правило спорных территорий.
  • Каждый игрок, у которого имеется рыцарь в недостроенном городе, получает одно победное очко за каждый квадрат этого города и одно очко за каждый щит в этом городе. Применимо правило спорных территорий.
  • Игрок у которого имеется монах в недостроенном монастыре получает одно победное очко за каждый прилегающий (по горизонтали, по вертикали, по диагонали) квадрат к этому монастырю. Применимо правило спорных территорий.
  • Важные моменты — NB!

    1. После завершения строительства любого объекта все подданные всех игроков отправляются в запас.
    2. Выставлять на свой объект можно неограниченное количество подданных.
    3. Нельзя выставлять подданных на объект, на котором уже находится подданный другого игрока (ситуации когда в одном городе оказываются несколько игроков случаются, при соединении двух или нескольких городов разных игроков).
    4. Подданные выставляются на только что выложенный квадрат местности! И не на какой другой!
    5. Если вы не можете сделать ход, невозможно выложить только что вытащенный квадрат — спросите сначала совет у других игроков. Если и они не видят вариантов — уберите этот квадрат обратно в сброс и вытяните новый.

    funmill.wordpress.com

    Каркассон. Средневековье

    настольная игра

  • Мосигра № 1 в России по продаже настольных игр.
  • 72 магазина в 34 городах.
  • 750 точек самовывоза по всей стране.
  • 786 407 игр продано в 2017 году.
  • Возврат без вопросов.
  • Открываем коробки и показываем.
  • Играем прямо в магазинах.
  • Доставляем когда обещали.
  • Быстро и внятно решаем косяки.
  • Курьер предупреждает до приезда, у него есть сдача.
  • Игроки в «Каркассоне» составляют карту средневекового княжества из квадратов с нарисованными на них дорогами, городами, полями и монастырями. На эти дороги, города, поля и монастыри помещаются фишки игроков; впоследствии эти фишки приносят игрокам победные очки. Несмотря на то, что в ходе игры один из игроков может сильно вырваться вперёд, победа присуждается только по результатам окончательного подсчёта очков.

    Подготовка к игре

    • Положите стартовый квадрат посередине стола.
    • Перемешайте все остальные квадраты и положите их рубашкойвверх в месте, удобном для всех игроков.
    • Положите на край стола шкалу подсчёта очков.
    • Каждый игрок берёт все 8 фишек одного из цветов. 7 оноставляет у себя, а одну ставит на деление «0» шкалы подсчёта очков.
    • Выберите случайным образом игрока, который начнёт игру.
    • Игроки ходят по очереди, по часовой стрелке, начиная с первогоигрока. Каждый ход протекает по одной и той же схеме:

      • Игрок тянет один из закрытых квадратов и присоединяет его куже выложенным на стол.
      • Игрок может поместить фишку на только что сыгранный квадрат.
      • Если, только что выложенный квадрат привёл к завершениюдороги, города или монастыря, происходит подсчёт очков.

      Как сыграть квадрат

      Теперь переверните квадрат и покажите всем игрокам. Они имеютправо высказать своё мнение относительно того, куда его лучшеположить, однако вы не обязаны их слушаться. Присоедините квадратк уже выложенным на стол. При этом должны соблюдаться следующиеправила:

    • Новый квадрат должен соприкасаться с уже выложенным ранеехотя бы одной стороной.
    • В месте соприкосновения сторон все дороги должны переходитьв дороги, поля – в поля, а стены городов – в стены городов(выкладываемая из квадратов «географическая карта» должнаоставаться цельной).
    • Если вы не можете выложить вытянутый квадрат согласно правилам,сбросьте его и возьмите другой. Не забудьте спросить в этом случаесовета своих соперников, возможно, вы просто не заметили места, накоторое можно выложить этот квадрат.

      Дороги и поля должны совпадать.

      Части городов должны совпадать.

      Как выставить фишку

      При желании вы можете поместить свою фишку на только чтосыгранный вами квадрат. При этом должны соблюдаться следующиеправила:

    • На каждом ходу вы можете выставить только одну фишку.
    • Эта фишка должна быть взята из вашего запаса (а не из числапомещённых на карту ранее). Если все ваши фишки находятся накарте, вы не можете поместить фишку, пока хотя бы одна из них невернётся в ваш запас в результате подсчёта очков.
    • Вы должны определить, на какую часть квадрата ставите фишку:
    • Кроме этого, вы не можете поместить свою фишку на дорогу, вгород или в поле, если где-нибудь на этих же дороге, городе, полеуже находится фишка (ваша или вашего соперника).
    • Фишка в городе становится рыцарем.

      Фишка на дороге становится разбойником.

      Фишка в поле становится крестьянином (можно поставить на любое изполей).

      Фишка в монастыре становится монахом.

      Конец игры

      Игра заканчивается, когда к карте будет присоединён последнийоставшийся квадрат.

      www.mosigra.ru